Blog jeugdstudies

Blog

Gamende Jongeren: Tussen Plezier en Zorgen

31 May 2024

Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty, FIFA en Grand Theft Auto– deze videogames zijn nauw verweven met het leven van veel jongeren. Terwijl sommige ouders zich afvragen of gamen wel goed is voor hun kind, erkennen anderen juist de voordelen ervan. Ook professionals in het jeugddomein en onderwijs maken zich wel eens zorgen over de mogelijke verslavende aard van gamen en het geweld in bepaalde games, maar ze zien ook de positieve aspecten ervan. Veel jongeren vinden dat volwassenen niet zo moeten overdrijven en zien gamen gewoon als een leuke bezigheid. Wie heeft eigenlijk gelijk?

Het is wellicht teleurstellend, maar een eenduidig antwoord kan ik niet geven. De werkelijkheid is namelijk minder zwart-wit. Laten we beginnen met een nuance: het stereotype beeld van de sociaal onaangepaste tiener, voorovergebogen op een bureaustoel en obsessief op de controller drukkend, is allang achterhaald. Onderzoek wijst uit dat 68% tot 75% van de Nederlandse jongeren videogames speelt, waarbij jongens vaker en meer gamen dan meisjes. Problematisch gamen komt ook meer voor bij jongens (7%) dan bij meisjes (1%), maar de meerderheid ervaart geen problemen door het gamen. Omdat gamen populair is onder een grote groep jongeren, vind ik het belangrijk om het breder te bekijken en aandacht te hebben voor de diversiteit binnen deze groep.

In deze blog neem ik jullie mee in de twee belangrijkste uitgangspunten van mijn promotieonderzoek en vertel ik wat we momenteel weten over gamende jongeren en wat we de komende jaren via onderzoek verder willen ontdekken.

Het eerste uitgangspunt is dat ik verder wil kijken dan alleen de positieve of de negatieve aspecten van gamen om zo een vollediger beeld te schetsen. Uit eerder onderzoek weten we bijvoorbeeld dat gamen kan bijdragen aan de cognitieve (bijv. ruimtelijk inzicht), motivationele (bijv. doorzettingsvermogen), emotionele (bijv. plezier hebben) en sociale (bijv. samenwerken) ontwikkeling van jongeren1. Daartegenover staat bewijs dat (overmatig) gamen kan leiden tot onder andere meer depressieve gevoelens, slechtere schoolresultaten en minder sociale contacten2. Kortom, de voor- en nadelen van gamen zijn uitvoerig onderzocht en beschreven.

De relatie tussen gamen en het ontdekken van je eigen identiteit – de vragen ‘wie ben ik en wie wil ik zijn?’ – is minder bekend en staat daarom centraal in mijn promotieonderzoek. Tijdens de adolescentie is het bereiken van een stabiele en gezonde identiteit van cruciaal belang. Dit proces wordt mede gevormd door interacties met de omgeving, zoals vrienden, ouders en professionals3. Mijn studie omvat niet alleen het spelen van videogames, maar ook de bijbehorende sociale omgeving, zoals de rol van leeftijdsgenoten, ouders en professionals, en online platforms zoals YouTube, Twitch en Discord. Uit de voorlopige resultaten van mijn interviewstudie, blijkt bijvoorbeeld dat deze online platforms fungeren als ontmoetingsplekken waar jongeren nieuwe vriendschappen sluiten en communities kunnen vinden waarin ze zich verbonden voelen met gelijkgestemden. Dit zijn allemaal essentiële elementen voor de (sociale) identiteitsontwikkeling.

Om dit verder te onderzoeken maak ik gebruik van zowel kwantitatief als kwalitatief onderzoek. Een voorbeeld van de kwalitatieve aanpak is het interviewen van jongeren over hun beleving van gamen. Eerste resultaten laten zien dat gamen voor veel jongeren een nog grotere sociale aangelegenheid is dan we aanvankelijk dachten. De volgende beschrijving is gebaseerd op de interviewstudie die ik momenteel uitvoer en illustreert dit.

Het tweede uitgangspunt is dat gamegedrag tijdens de adolescentie kan veranderen en daardoor dynamisch is. Voor het eerste artikel van mijn proefschrift, dat nog niet gepubliceerd is, hebben we ruim 1300 jongeren vier jaar lang gevolgd. We onderzochten ontwikkelingsprofielen op basis van het gemiddelde aantal game-uren per week en identificeerden vier profielen voor jongens en twee voor meisjes. Deze profielen laten het dynamische karakter van gamegedrag duidelijk zien. Uit de grafieken hieronder blijkt dat het gamegedrag van jongeren kan veranderen, waarbij de meerderheid van de jongens en meisjes in het traject van stabiel gematigd gamen past (ongeveer 8-10 uur per week voor jongens en 4 uur voor meisjes). We onderzochten ook verschillen in de psychosociale ontwikkeling tussen de profielen. Vooral jongeren die stabiel gematigd gamen, ontwikkelden zich positief en gezond op psychosociaal vlak. Deze profielen zijn nadrukkelijk niet bedoeld als diagnostisch instrument, maar illustreren de diversiteit aan gamers en de dynamiek van gamegedrag.

——————————————————————————————————————–

Deze ontwikkelingsprofielen laten zien dat het belangrijk is om niet alleen te focussen op de tijd die jongeren op één specifiek moment of leeftijd aan gamen besteden, maar om dit gedrag over een langere periode te bekijken. De balans vinden in gamen verschilt per persoon, en elke jongere heeft vermoedelijk een specifieke ondersteuningsbehoefte om deze balans te vinden. Dit leidt ons naar het gebied waar we nog weinig over weten: welke ondersteuning is passend voor gamende jongeren met betrekking tot hun (sociale) identiteitsontwikkeling? En hoe draagt gamen zowel positief als negatief bij aan deze (sociale) identiteitsontwikkeling? Om hier meer inzicht in te krijgen, zullen we jongeren, ouders en professionals interviewen en online gemeenschappen nader onderzoeken.

Gelukkig doe ik dit onderzoek niet alleen. Door mijn betrokkenheid bij de Regionale Kenniswerkplaats Jeugd en Gezin Centraal ben ik in contact gekomen met ExpEx. Dankzij hen werk ik samen met een jongere die fungeert als gameadviseur en mij maandelijks adviseert over de laatste ontwikkelingen binnen de gamewereld. Daarnaast is er een klankbordgroep, bestaande uit vertegenwoordigers van jongeren, ouders, pedagogische professionals, opleiders en beleidsadviseurs. Deze groep richt zich op concrete, praktijkgerichte activiteiten om de kracht van diverse perspectieven te benutten. Deze blog is het eerste resultaat van onze samenwerking.

Blijf je graag op de hoogte van mijn onderzoek? Volg me dan op LinkedIn. Wil je meer informatie over gamen? Check bijvoorbeeld deze handige site van het Trimbos Instituut.

——————————————————————————————————————-

Ik werk bij het lectoraat Jeugd en de opleiding Ecologische Pedagogiek aan Hogeschool Utrecht. Mijn promotieonderzoek doe ik als buitenpromovendus bij de UU met als promotor hoogleraar Marloes Kleinjan (UU, Trimbos-instituut), universitair hoofddocent Margot Peeters (UU) en lector Jeugd Saskia Wijsbroek (Hogeschool Utrecht, UU). De onderzoekers werken samen in de Regionale Kenniswerkplaats Jeugd en Gezin Centraal.

——————————————————————————————————————-

[1] Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66. https://doi.org/10.1037/a0034857

[2] Gao, Y. X., Wang, J. Y., & Dong, G. H. (2022). The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. Journal of psychiatric research, 154, 35-43. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2022.06.049

[3] Branje, S., De Moor, E. L., Spitzer, J., & Becht, A. I. (2021). Dynamics of identity development in adolescence: A decade in review. Journal of Research on Adolescence, 31(4), 908-927. https://doi.org/10.1111/jora.12678